f19163a3

Pixar применяла карты памяти Nvidiа для анимации напевающего вулкана

Nvidiа и Pixar на заключительной пресс-конференции GPU Technology Conference сообщили, что GPU применялись при разработке напевающего вулкана Уку в наступающем мультипликационном малометражном кинофильме Магма. Анимирование 400-метровой горы различается от анимации людей и животных — данная цель сделала свежие проблемы для студии.

К примеру, Pixar планировала достичь, чтобы перемещения Уку смотрелись как дрожания горы. Когда аниматоры задали первоначально перемещения губ вулкана, GPU-ускоренная мультипликационная система Pixar Presto помогла узнать, что щёки Уку движутся сильно. «Мы приобрели объяснения, что итог смотрится не как гора, как юноша в костюме горы», — заметил технологический генеральный директор студии Байрон Башфорт (Byron Bashforth).

Так что, благодаря графическим ускорителям мастерская нашла минусы в анимации на начальном раунде, ещё до полновесного рендеринга сцены, что сделало возможным сберечь источники и время. За счёт GPU-ускорения аниматоры находили и прочие минусы в собственной работе до того, как о них рассказывала бригада, занимающаяся тенями и постобработкой: Presto дает возможность в живую расценивать анимацию как без теней, так и с тенями.

Применение Presto сделало возможным стремительней и действеннее решать и другие цели. К примеру, бригада планировала, чтобы глаза напевающего вулкана закрывались тогда, когда тени от туч снижались на лицо персонажа. Симуляция теней в живую сделала возможным аниматорам достичь четкой синхронизации перемещений глаз и теней.

Иным образцом плюсов визуализации в живую при помощи Presto стала мультипликация перемещений неподвижных бровей Уку. Когда эксперты рассматривали только анимацию перемещений лица Уку без освещения, структур и теней, представлялось, как будто брови движутся очень быстро. Однако как только в Presto была активирована не менее реальная мультипликация, стало понятно, что брови, наоборот, движутся неспешно. Раньше перемены понадобилось бы придавать после процесса полновесного ресурсоёмкого рендеринга, что влекло бы к ненужным задержкам и расходам.

«Рендеринг является всё не менее и не менее дорогостоящим наслаждением, — заметил основной разработчик программного обеспечения Pixar Дирк Ван Гелдер (Dirk Van Gelder). — Чем улучшенную иллюстрацию мы сможем показывать аниматорам в Presto, тем на не менее позже время будет можно отсрочить конечный рендеринг».

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий